Aucune image   Diablo II + Lord of Destruction
Version boîte

Fiche détaillée

Interview de Blue Hole à la G-Star (FR)

Ecrit par Elros, le 25-11-2010

Le site officiel européen nous donne une traduction française de l'interview donnée par Blue Hole lors de la G-Star en Corée.

Citation

"Le modèle de paiement de TERA sera basé sur un système d'abonnement mensuel."

- Kang-Suk Kim, PDG de Bluehole Studios, et Hyung-Kyu Park de l’équipe de développement.

Le 15 novembre, le PDG de Bluehole Studios et le responsable de l’équipe de développement s’exprimaient sur le lancement prévu de TERA et les prochains objectifs lors de la conférence de presse de la G*Star 2010.

Tout d’abord, le modèle de paiement de TERA sera basé sur un système d'abonnement mensuel. Par ailleurs, BHS publiera une grande quantité de nouvelles informations, sur le système politique par exemple, à l’occasion du lancement de la phase de bêta ouverte en Corée. L’équipe de développement a déjà prévu des mises à jour pour les 8 mois suivant la phase de bêta ouverte. La date de lancement du jeu en Corée sera déterminée après un test de capacité des serveurs du 26 au 29 novembre.

Q : Après la G*Star, vous allez procéder à un test de capacité des serveurs, cela sera-t-il le dernier test de capacité ?

Kang-Suk Kim : Nous espérons que cela sera le dernier test de capacité. Si nous obtenons des résultats satisfaisants avec ce test, la phase de bêta ouverte sera lancée. C’est pourquoi nous souhaitons de tout cœur que ce soit notre dernier test.

Q : Dans le rapport commercial de NHN, il est mentionné que TERA sera lancé peu après la phase de bêta ouverte. Avez-vous choisi une méthode de paiement ?

KSK : Nous avons discuté des différentes méthodes de paiement avec NHN et avons opté pour un plan de cotisations mensuelles en Corée du Sud.

Q : Dernièrement, de nombreux MMORPG sont « free-to-play », utilisant les boutiques en ligne comme source de profits. D’après vous, utiliser un modèle d’abonnement pour TERA est-il quelque chose de positif ?

KSK : Nous ne pouvons pas dire que TERA a été conçu spécifiquement pour fonctionner par abonnement mais nous avons beaucoup réfléchi à ce qui plait aux joueurs.

Nous sommes arrivés à la conclusion qu’un modèle d’abonnement mensuel permettrait aux joueurs de profiter du jeu plus facilement. Nous ne souhaitons pas créer des boutiques en ligne ou faire du jeu une machine à dévaliser les joueurs comme c’est le cas de certains MMORPG.

Q : Quelle est la date de lancement approximative ?

KSK : Nous ne pouvons pas donner de date de lancement étant donné que nous ne sommes pas sûrs de la date de commencement de la phase de bêta ouverte. La seule règle que nous suivons : nous lancerons le jeu quand il sera finalisé.

Nous sommes désolés de ne pas pouvoir encore donner une date de lancement plus précise, mais notre objectif reste la fin de la période des fêtes. Si notre dernier test s’avère positif, nous pensons pouvoir atteindre notre objectif.

Q : Le développement de TERA a coûté pour l’instant 35 millions de dollars (40 milliards de wons). Cela nous inquiète car cela implique une cotisation mensuelle élevée.

KSK : Le retour sur investissement est très important pour le PDG (rires). Mais TERA est conçu pour être apprécié dans la durée, dans le monde entier. Dès le début du développement de TERA, nous avons eu une vision globale. Nous comptons exporter le jeu partout, nous ne sommes donc pas dans l’obligation de définir des frais d’abonnement inutilement élevés.

Vous avez présenté le jeu en Amérique du Nord et en Europe, mais vous n’avez encore pas annoncé la publication du jeu sur le plus grand marché : en Chine.

KSK : Nous sommes évidemment très intéressés par la Chine. Nous avons déjà eu quelques discussions concernant le marché chinois. Nous ne prendrons pas de décision hâtive à ce sujet.

En raison de la taille du marché chinois, il faut procéder à de nombreuses localisations si l’on veut que le jeu soit un succès. Pour l’instant, Bluehole Studios n’a pas assez de personnel pour relever ce défi. Nous nous concentrons actuellement sur la commercialisation du produit sur d’autres marchés.

« Nous avons résolu tous les problèmes rencontrés lors de la 3e phase de bêta fermée. »

Q : Quelle est la taille du contenu ajouté pour la phase de bêta ouverte ?

Hyung-Kyu Park : Je n’entrerai pas dans les détails mais je peux vous affirmer que le système politique et tout le contenu de base du levelling seront implémentés. Tout d’abord, la limite de niveau pour la phase de bêta ouverte sera fixée au niveau 50. Nous avons aussi planifié des mises à jour qui seront publiées dans les 8 mois suivant la phase de bêta ouverte.

Quels sont les principaux changements depuis la 3e phase de bêta fermée ?

HKP : Concernant le système de combat, le jeu a connu 3 changements majeurs. Tout d’abord, l’interface utilisateur a changé. Cette modification permet à tous les personnages de se déplacer avec plus de fluidité.

Dans les versions précédentes du client de jeu, les personnages attaquaient dans la direction vers laquelle ils regardaient et non dans celle indiquée par le pointeur. Désormais, les attaques dépendront de l’endroit où se trouve le pointeur. Ainsi, lorsque vous courrez droit devant vous tout en regardant en arrière, si vous attaquez, l’attaque sera dirigée dans la direction indiquée par le pointeur.

Par exemple, les vues de la caméra et les touches d’action ont été minimisées. Nous avons rajouté un nouveau système de combinaison de compétences. Lorsque nous avons commencé à développer TERA, nous avions pensé que si nous ajoutions trop de compétences, les contrôles pourraient être trop compliqués et la difficulté serait trop élevée. Avec le système de combinaison de compétences, toutes les combinaisons sont accessibles en appuyant simplement sur la barre d'espace.

Les contrôles devraient être bien plus fluides. Il y a également eu une refonte majeure de l’interface. Pour améliorer le rythme de l’action, nous avons accéléré les compétences pour que les combats durent moins longtemps. Par rapport à la 3e phase de bêta fermée, le jeu sera plus palpitant.

Q : Le thème de la cinématique d’aujourd’hui était la politique. Quand verrons-nous le système politique dans TERA en oeuvre ?

HKP : Le système politique sera implémenté dans la phase de bêta ouverte. Le système politique est en fait une composante du jeu final, il ne sera donc pas vraiment actif avant le lancement du jeu. Nous activerons l'intégralité du système lorsqu’il y aura un nombre suffisant de joueurs de haut niveau pour participer à la première élection d’un Exarque. Après quoi les règles du player-killing et d’autres systèmes seront dévoilées au fur et à mesure du règne du premier Exarque.

Q : Quelles sont les caractéristiques qui ont subi un profond remaniement depuis la 3e phase de bêta fermée ?

HKP : Nous avions beaucoup de choses à revoir et à corriger. Après la 3e phase de bêta fermée, nous avons décidé de modifier beaucoup de choses plutôt que de nous focaliser sur un point en particulier. En tant que développeurs, nous avons de l’expérience et savons déterminer les faiblesses du client.

Nous nous sommes concentrés sur le « polissage » du jeu. C’est pourquoi nous avons actualisé une grande partie du contenu. Nous avons ajouté beaucoup de diversité et avons affiné le jeu au lieu de simplement nous concentrer sur la partie action du jeu.

Q : De nombreux gros titres vont sortir. Quel jeu se présente comme votre principal rival ?

KSK : Malheureusement, nous n’avons pas eu l’occasion de tester beaucoup des jeux qui vont bientôt sortir. Notre objectif principal est de parfaire TERA. A moins que la date de lancement d’un autre jeu soit la même que la nôtre, nous ne le considérons pas comme un challenger.

Q: La version E3 2010 du client était jouable avec une manette. Qu'en pensez-vous ?

HKP : L’utilisation des manettes de consoles nous a été suggérée par les éditeurs du jeu en occident, En Masse entertainement et Frogster. Nous n’avons pas de raison d’exclure cette option du jeu, la version coréenne du jeu supportera donc les manettes de jeu.

Q : TERA se distingue par son système sans ciblage. Y a –t-il quelque chose en particulier que vous n’avez pas pu implémenter dans ce système ?

HKP : Il y a deux points de vue sur la question. Le système sans ciblage en lui-même n’est pas si nouveau que ça dans l’univers du jeu, mais c’est une nouveauté dans le monde des MMORPG.

L’action dans TERA ne peut pas encore être comparée à celle offerte par certains jeux de console et nous travaillons dur, du côté du client comme du côté des serveurs, pour tester et implémenter ces caractéristiques que les joueurs voient dans les jeux pour consoles.

Q : Vous avez dit que les prochaines mises à jour apporteront des invasions de serveurs et des combats aériens.

HKP : Le thème de notre premier tour de mises à jour sera l’aérien. Cependant, nous prévoyons de restreindre les vols à certains serveurs et à certaines zones.

Bien entendu, les monstres terrestres ne pourront pas vous toucher lorsque vous volez, mais si des monstres volants se trouvent à proximité, les joueurs devraient pouvoir voler eux-aussi. Nous n’avons pas encore finalisé ces détails.

Q : Comment les sièges de châteaux et les batailles massives pourraient-ils être implémentés dans TERA ?

HKP : Les jeux normaux ne requièrent pas un IPS (NdR: nombre d'images par seconde affichées à l'écran) très élevé et les batailles massives peuvent être implémentées, mais comme TERA est un jeu d’action, l'IPS est très important pendant le JcJ.

Pour des batailles normales, nous avons besoin d’environ 20 IPS. Etant donné qu’il s’agit d’un jeu extrêmement orienté vers l’action, cela entraînerait sans doute des confusions si tant de joueurs devaient s’affronter. Nous voulons éviter cela.

Pour l’instant, nous envisageons de commencer par des 5 vs 5, puis 10 vs 10 et 15 vs 15. Si nous trouvons que ces tailles de groupes fonctionnent bien et que les élargir serait préférable, nous établirons progressivement des batailles pour un plus grand nombre de joueurs. Nous voulons surtout proposer des JcJ amusants et équilibrés à petite échelle.

Q : Les MMORPG actuels nécessitent entre 20 et 50 joueurs pour triompher d’un raid. TERA supportera-t-il un contenu de raid à aussi grande échelle ?

HKP : Nous souhaitons faire des raids un peu plus classiques. Pendant la phase de bêta ouverte, nous présenterons des raids destinés à un groupe de 5 joueurs.

Au sein de l’équipe de développement, nous avons testé un groupe de 10 joueurs contre un boss. Il n’y a pas eu de place pour la stratégie. Seuls la force de frappe a été décisive. Notre premier objectif est d’équilibrer des combats stratégiques à 5 joueurs.

0 commentaire

TERA™ and T.E.R.A.: The Exiled Realm of Arborea is a trademark of Bluehole Studio Inc.
Corpyright © 2007-2010 Bluehole Studio Inc. All rights reserved
Copyright © 2009 Univers Virtuels pour le contenu du site.
Design : Lord Coxie Template: Cypher, Code: JB