Interview de Brian Knox par ZAM



Interviewé par ZAM, Brian Knox, producteur en chef chez En Masse, réponds à des questions sur divers sujets comme sur les combats, les armures ou la musique du jeu.

L'interview originale en anglais est disponible sur le site de ZAM.
Nous vous en proposons une traduction ci-dessous.


ZAM : En regardant la plus récente vidéo de gameplay de MarkeeDragon, la fenêtre d’équipement de la femme humain est visible. Comment l’armure affecte-elle votre personnage ? Quel investissement de temps sera nécessaire pour acquérir un équipement de haute qualité sur TERA ?

Brian Knox : En dehors du changement d’apparence, l’armure change beaucoup de choses sur votre personnage. Non seulement elle augmente votre armure et d’autres statistiques, mais les armures de haut niveau peuvent recueillir des cristaux de meilleure qualité et en plus grand nombre.

De plus, ces avantages ne sont pas limités aux classes ″combattantes″. Il y a trois types généraux d’armures, avec des centaines d’ensembles différents, chacun ayant ses propres avantages. Parfois vous pourrez être amené à vouloir transporter plus d’un type d’armure dans votre inventaire pour des situations spécifiques.

ZAM : Il existe de nombreux systèmes de loot dans les MMO. Pourquoi avoir choisi dans TERA de les laisser au sol à l'instar de Ragnarok Online ou Diablo au lieu de proposer une méthode de récupération par liste, par cadavre ou autre ? Ou avons-nous mal interprété l’animation ?

Brian Knox : Bien que nous ne puissions pas évoquer la manière dont les autres jeux fonctionnent (et pourquoi), une partie du charme de TERA est la façon dont les choses apparaissent à l’écran et la façon dont les joueurs y réagissent. Cela ne prend que quelques secondes pour nettoyer un champ de bataille après chaque combat et encore moins de ne récupérer qu’un objet spécifique. De plus ce ne sont pas seulement des gains que vous dropez. Des soins et des boosts temporaires sont disponibles et ce devrait être bénéfique à plus d’une personne dans le groupe.




ZAM : Mélanger les différentes pièces d’armure dans d’autres MMO a toujours créé des résultats à l’esthétique très variable. Obtenir des sets d’armure sera-t-il plus facile que de mixer des pièces pillées ou achetées ?

Brian Knox : Nous avons la conviction que prendre du plaisir à explorer l'environnement et s'investir dans l'histoire sont des points importants, mais quitte à le faire autant ressembler à quelque chose. Chaque pièce d’équipement à un certain look bien à elle ainsi que ses propres caractéristiques.

L’équipe artistique a réalisé un boulot fantastique en donnant l’impression que chaque pièce d’équipement fait vraiment partie du jeu et, à chaque fois qu’ils nous amènent quelque chose de nouveau, ça nous plait. Mais il y a plus que juste l’esthétique dans l’équipement de nos personnages. Les designers ont créé des options vestimentaires pour améliorer le style de jeu de chaque personnage et les rédacteurs ont réalisés un boulot tout aussi grand pour associer ces objets à l’histoire. TERA est un effort de coopération d’un bout à l’autre et nous pensons que cela se voit vraiment dans le jeu.

ZAM : La plupart des MMO se concentrent sur trois points : les batailles (PvE ou PvP, avec ou sans récompense), l’économie (craft, maisons, vente, farming, etc.) et le coté social. TERA semble se concentrer prioritairement sur les batailles : donc quelles fonctions sociales comptez-vous mettre en place au lancement ? Qu’en est-il de l’économie ?

Brian Knox : N’oubliez pas l’histoire. Pour nous il est tout aussi important que vous aimiez les points principaux comme les secondaires, de même que discuter avec les PNJ.

Pour répondre plus spécialement à votre question, nous avons déjà un système d’e-mail entre joueurs, des mécanismes pour vendre des items directement ou via une consigne et un compte en banque pour permettre à vos propres personnages de partager des objets à partir d’un stock commun. Nous avons des guildes, des villes conçues avec de grands espaces pour les rassemblements et interactions entre joueurs, ainsi qu’un "tableau à message" ("message boards") que les étrangers peuvent consulter pour aider ou se faire des amis en s’aventurant dans les zones alentour.

Et c’est tout ce dont nous pouvons parler pour l’instant…

ZAM : Y a-t-il des effets spécifiques lorsque l’on frappe certaines parties du corps des ennemis ? Par exemple les jeux de tir, avec un système équivalent, vont diminuer les dégâts si l’on tire dans les bras ou les jambes, les augmenter si l’on tire dans la tête, etc. Vous est-il possible d'évoquer des éléments intéressants au niveau des mécaniques de combat ?

Brian Knox : La réponse courte est non, mais c’est une chose à laquelle nous réfléchissons pour le futur. Pour l’instant nous pensons que le talent du joueur (pas du personnage) est le facteur le plus important dans un MMO d’action comme TERA. Quelque soit la décision que nous prenons au final, c’est avec cette idée en tête. Nombres de vos compétences vont s’enchainer les unes avec les autres. C’est le cas à la fois des compétences de votre groupe et des vôtres.




ZAM : Chez les joueurs professionnels et expérimentés, il y a une légère inquiétude que l’expérience PVE de TERA soit trop facile ou trop courte pour arriver au niveau 60. Les jeux gratuits ont souvent un niveau plafond très haut et très difficile à atteindre. Pensez vous que le jeu puisse être trop facile pour certains joueurs qui esquivent pour limiter les dégâts subis et utilisent toutes leurs options en combat ?

Brian Knox : Nous envisageons des tas d’options pour la progression du niveau 1 à 60, ainsi que pour continuer à jouer au niveau 60. Les joueurs de TERA finiront par trouver le meilleur équilibre entre leurs compétences et le niveau imposé par l’histoire. En tant que concepteurs, notre responsabilité est de produire le meilleur jeu possible avec autant d’opportunités que possible pour les joueurs d'y parvenir.

ZAM : Y aura-t-il un système de script pour des macros ? Ou voulez vous conserver les choses strictes et équilibrées en vous passant de cette fonction ?

Brian Knox : Il n’y aura pas de macros pour le combat. TERA juge le talent des joueurs en combat, pas en programmation. Notre but pour TERA est de fournir la meilleure expérience de jeu axée sur le combat et une histoire immersive. Le jeu que nous lancerons sera un des meilleurs exemples de ces deux objectifs et incorporera bien sûr les retours des fans quant à ce qu’ils sont en droit d'attendre d'un titre à gros budget.

ZAM : Il a été dit que TERA laissera les personnages être transférés instantanément entre les serveurs au lancement du jeu. Cela semble clairement un bon moyen pour limiter les files d'attente tout en estimant le nombre de serveurs dont vous aurez besoin pour accueillir ces joueurs. Combien de temps comptez vous autoriser cela après le lancement du jeu et à combien estimez vous le coût d’un transfert de joueurs une fois cette période écoulée ?

Brian Knox : Nous prévoyons d’avoir les transferts de personnages possibles au lancement et de prolonger cette possibilité plus tard. Lorsque nous serons plus près de la date du lancement, vous pourrez espérer plus d’informations.

ZAM : La dernière fois que des personnes ont été sélectionnées pour tester le jeu en dehors d’un salon remonte à plusieurs mois. Est-ce que le prochain test sera une bêta fermée élargie, la poursuite des groupes de test, ou quelque chose de différent ? Et plus important : quand ?

Brian Knox : Tera-Online.com est le meilleur endroit pour obtenir toutes les informations sur les évolutions du jeu, les opportunités de test et pour nos fans d’interagir avec nous et entre eux. Pour nos lecteurs aujourd’hui : venez et investissez vous. La communauté des fans de TERA est celle vers laquelle nous nous tournons en priorité pour les retours d’informations ou l’assistance et c'est avec eux que nous partageons le plus notre expérience du jeu.

ZAM : Finalement, toutes les musiques que j’ai entendues dans les vidéos furent très impressionnantes. Est-il prévu que la bande-son soit publiée en Corée, au Japon ou en occident ? Peut-être une vente en ligne ou même un téléchargement libre ?

Brian Knox : Nous avons de nombreux retours positifs sur la musique de TERA ou les artworks et sommes d’accord que ces aspects du jeu doivent être partagés aussi largement que possible. Comme nous n’avons rien planifier pour l’instant, nous ferons sûrement une annonce via Tera-Online.com lorsque nous seront plus proche du lancement.

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