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Fiche détaillée

David Noonan de TERA évoque l'intrigue et la fin du jeu.



La PAX 2010 nous livre une nouvelle interview via le site Massively.com. Cette fois-ci, c'est David Noonan, scénariste en chef, qui est à l'honneur. Il évoque la démo présente au salon et livre quelques informations très intéressantes sur l'intrigue et la fin du jeu.

Nous vous en proposons un traduction ci-dessous :


Article et interview par Massively.com :



Vous pensiez peut-être que Bioware avait la main-mise en terme de narration pour les MMORPG à venir. Mais comme nous l'avons remarqué à la PAX 2010, TERA s'attache également à fournir une expérience narrative et interactive en complément de son système de combat dynamique. Rubi Bayer s’est arrangé pour isoler le scénariste en chef de chez En Masse, David Noonan, pour un petit tête à tête concernant la vaste histoire de Tera.

Noonan a également lâché une ou deux pépites sur le final du jeu.

Massively : Parlons donc des nouvelles zones : il y a bien de nouvelles zones dans la démo, n'est-ce pas ?

David Noonan : Oui, ce que vous avez vu se nomme le Refuge des Cultistes, que vous atteignez vers le level 35. C'est un lieu important dans l'intrigue et ce de plusieurs manières. L'une d'elles, vous l'avez aperçu sous la forme d'un monstre qui n'est pas supposé s'y trouver : c'est une grande révélation pour les joueurs. Il s'agit d'un Argon et, depuis le début du jeu, vous savez que les Argons font partie d'un force ennemie, mais ils se battent sur un tout autre continent dans style très "Stalingrad". Voilà la raison pour laquelle les six races de TERA se sont unifiées : stopper les Argons. Donc, tomber sur un Argon en plein milieu des cultistes (un autre groupe dont le sort vous paraissait réglé à ce stade), les voir avec cet Argon à des milliers de kilomètres de l'endroit où ils sont supposés se trouver, c'est découvrir que deux terribles ennemis sont de mèche. Ce qui n'est pas une mince affaire.

Après que vous vous soyez précipité pour rapporter la présence d'un Argon, comme vous l'avez fait dans la démo, vous captez très vite l'attention des personnes, et c'est cet évènement qui vous propulse dans le reste de l'histoire.

M : Donc tout se passe dans cette seule zone ?

DN : C'est exact. Il y une autre raison, parallèle, de se rendre là-bas que vous n'avez pas vu dans la démo. Des prisonniers que vous pourriez reconnaître s'y trouvent, des prisonniers dont vous ignoriez la présence : il existe donc une autre mission consistant à les sortir de là. C'est un peu comme sauver Victor Laszlo dans Casablanca. Victor Laszlo est quelqu'un d'important et il doit s'échapper.

M : Qu'est-ce que vous pouvez me dire sur ces gars ? Nous avons les moyens de vous faire parler.

DN : [Rires] Et bien, Le culte de Lok est un groupuscule qui souhaite ramener le dieu-démon Lok à la vie. Tous les autres sont d'accord pour dire que c'est une idée effroyable, raison pour laquelle il s'agit d'une secte. Mais si l'endroit se nomme Le Refuge des Cultistes à ce stade de la démo, c'est parce qu'il s'agit de leur dernier bastion. C'est leur "Westwall" : vous les avez vaincu. Ils étaient au départ beaucoup plus puissants que vous, mais vous avez petit à petit mené des actions de sape afin de réduire leur pouvoir. Et vous les voyez à présent dans leurs derniers retranchements. Vous avez triomphé du Refuge mais c'est une victoire nuancée par l'apparition de l'Argon. Vous obtenez quelques indices précis sur la possibilité d'une conspiration à l'intérieur de la conspiration.

M : Jusqu'à quel point cette conspiration va-t-elle continuer de nous inquiéter au fur et à mesure de notre progression ?

DN : Une des choses qui fait la beauté de TERA est que, avec des centaines d'heures de jeu et des milliers de personnages, nous possédons un vaste réservoir d'éléments pour raconter une grande histoire. Et nous ne nous en privons pas. Tout ceci (le Refuge des Cultistes décrit plus haut) intervient aux alentours du level 35 et il reste 25 levels supplémentaires de scénario, sans compter le final du jeu.

M : Qu'est-ce que nous verrons à la fin du jeu ?

DN : C'est le point qui nous stimule en ce moment-même. [Rires] Il n'y a pas grand-chose à dire sur la fin du jeu pour la simple raison que nous travaillons encore dessus. Mais c'est le genre de chose qui, à mesure que nous nous rapprochons de la sortie du jeu, nous rend très volubiles. Si les idées que nous avons sur le papier viennent à se réaliser, ce sera un final très spécial.

M : Avez-vous une direction précise vers laquelle vous tourner ?

DN : Plusieurs directions. Une des choses à prendre en compte est que la diversité est importante. Si vous appréciez vraiment TERA, vous allez passer la majeure partie de votre temps sur ce final et nous voulons vous en donner pour votre argent.

M : Rien d'autre sur ces nouvelles zones que vous pourriez nous dévoiler ?

DN : L'autre élément d'importance dans la nouvelle mouture que vous avez observé, en-dehors des nouveaux lieux, est... le changement d'IU. Nous avons beaucoup appris des bêtas fermées qui se sont déroulées au printemps dernier. C'est un point qui nous a fait repartir de zéro pour élaborer de nouvelles idées ; Les modifications d'IU vont dans le sens d'une plus grande customisation du personnage. Il y a le système de glyphes qui vous permet de changer des paramètres et nous avons aussi mis en place un système d'enchantement et toute une panoplie de professions de craft. La philosophie est celle d'un jeu d'action mais avec la profondeur d'un MMO : le genre de jeu d'action que l'on joue avec des milliers d'amis proches.

M : Merci beaucoup.

DN : Merci.

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