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Fiche détaillée

Patrick Wyatt on TERAHispano.com!



TERAHispano a réalisé une interview de Patrick Wyatt, directeur général d'En Masse Entertainment.
Divers points concernant la gestion du jeu y sont abordés.
Cette interview est disponible sur le site de TERAHispano ici

Nous en proposons une traduction ci-dessous:


TH : Une nouvelle fois bienvenue sur TeraHispano, Pat ! C'est un plaisir de reparler avec toi ! Comment ça se passe en ce moment chez En Masse ?


PW :Merci, Nestor, Je suis content d'avoir une fois de plus l'opportunité de discuter avec toi. Nous continuons d'avancer à grand pas vers la sortie de TERA, en partenariat étroit avec les développeurs de Seoul afin d'apporter les modifications destinées aux marchés occidentaux, en nous basant sur les retours des participants aux deux Bêtas fermées. Notre équipe à Seattle continue de grandir au fur et à mesure que nous mettons en place un groupe capable de gérer l'afflux de joueurs au lancement du jeu, surtout pour un projet de l'ampleur de TERA. Présenter TERA à la Comic-Con de San Diego et la Gamescon de Cologne nous a aussi pas mal occupé et nous nous apprêtons à en dévoiler encore davantage lors du Penny arcade Expo de Seattle, début Septembre. Préparer le lancement d'un jeu est l'effort de tous, quelque chose que l'on ne peut pas bâcler puisque nous refusons de sacrifier la qualité. Nous prenons donc notre temps pour que cela se passe correctement car un jeu ne sort qu'une seule fois.


Abordons les infos récentes. L'équipe en charge du développement de TERA a annoncé un partenariat avec Frogster Interactive pour la sortie de TERA en Europe. Est-ce que tu pourrais nous en dire plus sur la raison de ce choix ? Pourquoi En Masse ne gère pas directement l'Amérique du Nord et l'Europe ?


Quand nous avons créé En Masse Entertainment, nous avons pris en compte la possibilité de lancer TERA sur l'ensemble des marchés occidentaux. Mais lorsque vous montez une entreprise, il est plus sensé de se concentrer sur quelques aspects plutôt que de s'éparpiller sur tous les fronts. Dans cette optique, il était logique pour Bluehole Studios, le développeur de TERA, d'identifier un partenaire européen qui serait complémentaire de notre travail en Amérique du Nord, si l'on considère notamment la forte connexion entre les deux marchés. Les MMO en activité requièrent la coordination de nombreux secteurs comme le marketing, les relations publiques et la gestion de la communauté à travers la maintenance, le support technique et le service client. Il n'existe pas beaucoup d'entreprises ayant ce genre de savoir-faire. En choisissant un partenaire fort d'une longue expérience en matière de jeux en ligne et d'une excellente connaissance des marchés européens, nous sommes en position de fournir aux joueurs l'expérience de jeu qu'ils méritent.


Est-ce que les Européens ont des raisons de s'inquiéter de ce partenariat avec Frogster ?


Bluehole a mené des recherches intensives pour trouver un partenaire capable de fournir une haute qualité de service aux joueurs européens et Frogster a les reins assez solides pour endosser toutes les responsabilités qu'exige un jeu à grande échelle comme TERA. C'est un vrai challenge de gérer les jeux en ligne, mais en additionnant les expériences, les éditeurs avisés appliquent ce qu'ils ont appris afin de s'assurer qu'ils suivront les attentes du public, voire les dépasseront. Frogster et En Masse se sont engagés à offrir aux joueurs ce qu'ils réclament, le meilleur exemple étant notre accord de ne pas limiter les joueurs à leur région géographique – il n'y aura pas de blocage de régions ou d'IP en Amérique du Nord ou en Europe. Bien que je m'attend à ce que la plupart des joueurs choisissent les serveurs de leur région, d'autres préfèreront jouer sur d'autres serveurs afin de retrouver leurs amis étrangers. Cela montre la volonté qu'ont En Masse et Frogster de fournir un service de haut niveau pour tous les joueurs.


Plus récemment, En masse a signé un contrat de vente en ligne avec Digital River. Pouvez-vous nous dire pourquoi ?


L'achat de jeux ou de produit dématérialisé est devenu familier ; c'est tellement simple à utiliser en tant que consommateur que les joueurs ne se posent même pas la question de savoir comment ça fonctionne. Derrière le comptoir, la vente en ligne est plutôt complexe : vous avez sûrement entendu parler des soucis de double prélèvement qui ont frappés les joueurs de Warhammer au début de l'année ; certains d'entre eux ont été facturés à hauteur de 500$ pour un mois d'abonnement tandis que des âmes infortunées se sont vus retirer 1390$ ! En nous associant à une entreprise qui manie la vente en ligne depuis seize ans, nous obtenons des solutions de facturation fiables, telles que les joueurs sont en droit d'attendre. Ils veulent accéder facilement à ce qu'ils voient en vitrine, ils veulent la possibilité de payer autrement que par carte, de consulter l'historique de leurs achats et un ils veulent système qui soit toujours disponible. De notre côté, nous voulons une solution qui nous permette de fournir un support client efficace tout en minimisant les risques de fraude. Au final, il serait dramatique que la plateforme de paiement nous lâche au lancement d'un jeu aussi attendu que TERA, chose qui s'est déjà produite pour de nombreuses entreprises. C'est pourquoi nous avons sélectionné un intermédiaire capable de de gérer l'affluence massive que génèrera le lancement de TERA et sa gestion futur.


« Digital River possède l'expérience globale de la vente en ligne et les outils performants en ligne comme ne jeu que nous exigeons pour notre produit phare ». Pouvez-vous nous révéler quoi que ce soit sur ces « outils en jeu » ?


Quand vous prenez un fournisseur de solutions de paiement, il ne s'agit pas de flirt mais de mariage. Et je ne parle pas de ces mariages façon Las Vegas propices aux divorces prématurés. Changer de fournisseur est complexe et dissuasif d'un point de vue financier : raison pour laquelle nous avons choisi une entreprise suffisamment flexible pour couvrir tous nos futurs besoins, même ceux que nous ne connaissons pas encore. Dans ce but, nous avons besoin de processus qui permettront aux joueurs d'interagir avec notre système de gestion de compte et de facturation via le jeu. Au-delà, nous aimerions être en position de proposer de futurs jeux équipés du modèle économique approprié ; si les joueurs veulent des micro-transactions, nous serons en position de le leur fournir. Dans l'univers dynamique des MMOs, il s'agit d'être prêt à évoluer selon les attentes des joueurs et Digital River nous aidera à garantir ce principe.


Dans le communiqué de presse de Digital River, une déclaration a dérouté pas mal de gens : « ... Digital River gérera le commerce ingame... ». Qu'est-ce que cela signifie réellement ?


Quand l'annonce a été faite, elle a causé un peu d'agitation suite à un article de Massively.com qui spéculait que TERA comporterait à la fois une souscription mensuelle et des micro-transactions. Brian Knox, senior producer d'En Masse, a répondu en détail à cette question (www.massively.com/2010/08/13/en-masses-r...culation-tera-is-not), mais laissez moi faire une déclaration claire et nette : TERA n'est pas un jeu à micro-transactions ; il n'a pas été pensé pour une économie basée sur les micro-transactions et nous n'avons pas l'intention que ça change.


Le lag est une chose qui compte aux yeux des joueurs. Quelles idées avez-vous trouvé pour réduire les problèmes de ping/lag ?


Je suis heureux de dire que le tout nouveau système de combat dynamique fonctionne très bien même sur des serveurs situés à des milliers de kilomètres. J'ai testé TERA la première fois à Los Angeles, depuis un ordinateur connecté à un serveur coréen distant de plus de 9000 kilomètres, et j'ai été surpris par la fluidité du jeu. Vous n'avez pas besoin de prendre ce que je dis pour parole d'évangile ; demandez à n'importe quel participant européen de nos bêtas fermées comment il a vécu le lag. Quand nous avons mis en place nos premiers serveurs occidentaux, nous avons sélectionné un serveur à quelques encablures de nos bureaux de Seattle, ce qui signifie que les joueurs européens ayant rejoint nos bêtas fermées jouaient sur des serveurs situés à 8000 kilomètres de là. Si l'on se réfère aux forums, aux sondages et aux comptes-rendus de ces évènements, on ne note aucun problème de lag. Ceci dit, nous pouvons encore faire davantage : sélectionner la région adéquate pour accueillir les serveurs et choisir quels fournisseurs de bande-passante vont envoyer les « bits » est vital pour assurer une super expérience de jeu en ligne ! Bien qu'il soit possible d'acheter de la bande-passante bon marché, les joueurs sentent la différence quand ils font face à un ping excessivement élevé ou instable. Nous ferons appel à des fournisseurs de premier ordre, bien qu'ils coûtent plus cher que des fournisseurs de deuxième ordre (voire ...*frissonne*...de troisième), car cela fait une vraie différence.


La dernière fois, vous nous avez dit que GameGuard ne serait pas utilisé. Existe-t-il d'autres sécurités pour empêcher le spam dans TERA ?


En constatant moi-même le type de problèmes que posent au support technique les technologies anti-hack comme GameGuard, basées sur le client, il n'y a aucune chance pour que nous causions ce genre de tracas aux joueurs de TERA. Les meilleurs hackers du monde savent court-circuiter n'importe quel outil utilisé par le client d'un jeu, ce qui nous laisse penser que cette solution n'est pas la bonne. Nous nous attendons à ce que TERA soit ratifié comme mature, mais cela ne signifie pas que l'utilisation abusive du chat et le harcèlement seront tolérés : les jeux reçoivent leur classification en fonction du contenu, pas en fonction du nombre de casse-pieds présents. Presque tous les MMO ont des problèmes de spam et d'injures, mais que ce problème existe ailleurs ne signifie pas que nous laisserons faire les choses. Pour gérer l'utilisation abusive du chat, nous devons utiliser une méthode qui intègre une technologie de filtrage couplée à des équipes de modérateurs. Nous avons besoin d'un système qui filtre le plus gros, alerte nos équipes sur les cas douteux, permette aux joueurs de signaler facilement les ennuis et qui, surtout, nous donne la possibilité de régler immédiatement ces transgressions. Quand le harcèlement, le spam, le phishing et autres abus vont de pair avec de fréquents problèmes de jeu/support/paiement, les résoudre prend trop de temps et ruine ce qui aurait pu être une belle expérience de jeu. Dans presque tous les cas, les utilisations abusives du chat peuvent être réglées rapidement dès qu'un MJ en prend connaissance. Nous allons donc constituer une équipe exclusivement dédiée à ces abus. Notre objectif est de régler ces problèmes en quelques minutes de manière à ce qu'ils ne s'accumulent pas en dégradant les conditions de jeu.


Certains utilisateurs considèrent que ces ennuis pourraient être évités à l'aide de MJ ingame. Envisagez-vous quelque chose de similaire pour TERA ?


Les MJ ingame ne sont pas aussi efficaces contre ces problèmes que les MJ possédant depuis leurs écrans des outils techniques dédiés à leur détection et leur résolution. Nous aurons un service client disponible 24H/24 et 7J/7 pour toutes les questions de maintenance : de jeu, de technique, de paiement et de chat. Les joueurs auront la possibilité d'entrer en contact avec notre équipe en utilisant n'importe quelle méthode qui leur plaira : téléphone, chat web, e-mail et comptes-rendus ingame. Nous sommes donc sûrs que les problèmes des joueurs seront traités avec célérité


A la sortie d'Aion, les joueurs (dont moi) ont attendus 6-8 heures avant de pouvoir se connecter. Risquons-nous de vivre une chose similaire au lancement de TERA ?

Patienter dans une file pendant des heures n'a rien d'amusant, donc nous avons trouvé quelques idées qui pourront arranger la situation. Les files d'attente se forment car c'est lors du premier mois que les joueurs passent le plus de temps connectés. Les jeux sont conçus de manière à ce que, lorsque les joueurs passent leur temps habituel de jeu par mois, le monde ne paraisse pas trop bondé (ou trop vide). Si un jeu déjà en place sur le marché depuis plusieurs mois voit 20 à 30 % de sa population connectés lors des pics d'affluence, au lancement ce nombre est plus proche des 50 à 60 %. C'est à ce moment-là que les files apparaissent et que le serveur sature. Se contenter d'ajouter des serveurs ne résout pas le problème car, une fois les habitudes de jeu revenues à leur niveau initial des mois après la sortie, ceux-ci se retrouvent soudainement vides. Tous les mondes ouverts connaissent ce genre de problème mais nous avons des solutions !
TERA est fondamentalement un monde ouvert, bien qu'il possède des donjons instanciés puisque les joueurs les aiment. Dans les zones ouvertes et peuplées, nous séparons les joueurs à travers différents "channels" de ce monde afin qu'il ne soit pas trop embouteillé au lancement : il faut bien que les monstres aient une chance équitable de survivre, non ? Mais pas d'inquiétude, vous serez libres de naviguer d'un channel à l'autre pour rejoindre vos amis ! Le lancement passé, nous retirerons les channels des zones les moins peuplées afin que tout le monde puisse jouer ensemble.
Nous offrirons également des transferts gratuits de personnages durant les premiers mois, jusqu'à ce que les populations se stabilisent. Si le serveur sur lequel vous et vos amis vouliez jouer est surpeuplé, vous pourrez en changez et être prêt à jouer le soir-même. Une fois le lancement passé, vous et vos amis pourrez toujours ramener vos personnages sur votre serveur préféré (toujours gratuitement ) pour jouer avec vos compagnons de guilde et un cercle d'amis élargis.


Des joueurs pensent que les "serveurs privés" sont d'une grande aide pour les jeux originaux. Par exemple, DOTA (Defense of the Ancients) est un mod tiré de WOW et a donné naissance à League of Legends et Heroes of Newerth. Pourriez-vous nous donner votre opinion exemple précis ?


Personnellement, j'adore les mods ; j'ai joué à Counter-Strike pendant des années, souvent plus de 40 heures par semaine ! Mais il y a selon moi une nette différence entre un mod, qui utilise les outils mis au point par l'équipe de développement tout en servant d'extension à un jeu créé légalement, et les serveurs privés qui sont fréquemment tenus par des criminels dans le but de faire de l'argent : ce qui est une forme de piratage informatique. Le piratage a été longuement débattu à plusieurs reprises, je ne vais donc pas me lancer dans un procès ; à la place je dirais simplement que si vous aimez un jeu, vous devriez adopter le bon comportement.


Des joueurs sud-américains nous ont dit que TERA ne serait disponible chez eux que plusieurs mois après la sortie officielle.


Je suis heureux d'annoncer que les joueurs d'Amérique du Sud pourront acheter le jeu via les sites nord-américains et et européens de TERA et rejoindre les joueurs de ces continents le jour du lancement.
Les joueurs auront la possibilité d'acheter le jeu sous forme physique ou dématérialisée, que ce soit par l'intermédiaire des enseignes traditionnelles ou en ligne.


C'est tout pour le moment Pat, merci de nous avoir consacré ton temps ! Un dernier mot pour la communauté espagnole de TERAHispano ?


C'est à chaque fois un plaisir de discuter avec vous. Merci d'avoir crée un super site pour les joueurs de TERA et je vous donne rendez-vous dans le jeu, ainsi qu'à tous vos lecteurs !

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