Combat



Généralités


La notion de combat dynamique est au cœur des préoccupations de ce jeu. Si vous ne deviez retenir qu'un élément de ce système, c'est qu'il va vous falloir viser votre créature ou se placer devant elle pour l'atteindre selon que vous soyez une classe à distance ou de mêlée. Bien entendu, ceci comporte aussi l'énorme avantage de pouvoir esquiver les attaques de vos adversaires. Un système similaire avait déjà été vu dans feu les Chroniques de Spellborn par exemple mais il faut bien reconnaître que très peu de MMO avaient résisté à la facilité du ciblage automatique au contact ou à distance.

Le placement devient donc capital et un joueur qui sait gérer son déplacement face à l'ennemi peut parfaitement combler un grand écart de niveau en sa défaveur. Surtout s'il sait déceler dans l'animation des créatures la préparation d'une attaque à l'avance. Les esquives latérales permettent par exemple d'éviter une attaque frontale et laissent la possibilité à votre personnage de contre-attaquer en restant au corps à corps.



Rien de tel qu'un peu de ménage à la hache pour nettoyer le paysage...


Dans la démonstration de la GC 2010, nous avons pu constater à quel point le système d'esquive dynamique peut s'avérer efficace. En plus de cet avantage indéniable, chaque classe a au moins une compétence qui lui permet de résister ou d'esquiver une attaque. Le Lancier peut mettre son bouclier en avant et réduire la quasi-totalité des dégâts, non seulement pour lui mais aussi pour ses alliés qui se trouvent directement derrière lui (avec tout de même une limitation de distance). D'autres classes ont des compétences de parade et la Sorcière que nous avons pu suivre pendant la démonstration a, quant à elle, la possibilité de faire deux pas rapides en arrière ce qui lui donne un répit certain pour contre-attaquer en lançant ses sorts à distance.

Autre point intéressant, la gestion des collisions fait en sorte que vous ne puissiez pas passer à travers une créature. Cela rajoute un point tactique que ce soit pour les classes de mêlée qui ne peuvent pas se retrouver facilement dans le dos d'une créature, mais aussi, pour les classes à distance qui doivent toujours avoir leur objectif en vue : un Prêtre avec un soin sur allié unique ne pourra sauver son collègue s'il est masqué par un adversaire.

Pour éviter tout blocage par des PNJ ou des joueurs, cette gestion des collisions est désactivée dans les villes. Ceci devrait garantir un accès à tous les services et zones de la ville sans blocus.

Certaines compétences peuvent être chargées plus longtemps (en maintenant le bouton de la souris appuyé) pour avoir un effet plus important. Ceci se fait au dépend d'un cout de mana ou de points de vie de plus en plus élevé. Au niveau de l'interface visuelle, cela se traduit par l'affichage d'une barre de progression qui passe du vert, puis au jaune pour finir par le rouge. Lorsque ce troisième et ultime niveau est chargé, un clignotement en blanc vous indique que vous pouvez larguer la patate du siècle !

Comme nous l'avons constaté à de multiples reprises, le joueur peut être projeté à terre. Certains personnages ont la possibilité d'activer une compétence pour se remettre d'aplomb en sautant sur leurs deux pieds et en profiter pour faire des dégâts immédiats. Par contre, ce type d'action ne peut pas être spammé, un délai d'une dizaine de secondes sera nécessaire pour pouvoir le refaire.

A l'inverse, pour les classes de mêlée, si vous projetez une créature au sol, vous devriez avoir la possibilité d'activer une compétence qui rajoutera des dégâts bien plus importants en enchaînement au sol. Lors de la démonstration, nous avons vu un Berserker mettre des dégâts entre 300 et 500 points de vie par coup : une fois au sol, la compétence enchaînée a mis un blast de plus de 3000 points de vie !

Nous avons aussi vu un personnage se faire étourdir avec une ribambelle d'étoiles autour de la tête. Le personnage semble groggy, il vacille sur ses jambes et a l'air d'être incapable d'effectuer la moindre action pendant un court laps de temps. Il affrontait un mini-boss bien costaud, nous ne savons pas si cet étourdissement pourrait faire partie des options disponibles des compétences en PvP.

Du coté des créatures, nous savons qu'elles ont aussi des contraintes de distances pour vous atteindre (à priori au maximum cette même barrière de 15m qu'ont nos classes à distance). Ce que nous avons pu constater, c'est que certaines d'entre elles passent au "rouge". On dit alors qu'elles sont "en rage" et gagnent des augmentations temporaires : vitesse de déplacement, vitesse d'attaque et dégâts accrus. En revanche, et pour anticiper la question que vous n'auriez pas manqué de nous poser, nous n'avons pas pu remarquer quel déclencheur faisait passer la créature d'un état neutre à un état "en rage".

Facultés de combat liées aux classes


Le réticule de visée est graphiquement différent selon la profession : un Archer a un réticule assez imposant car il a besoin d'une bonne précision à distance. Une classe comme le Berserker a un réticule beaucoup plus discret car il a juste besoin d'avoir le mob en face de lui.

La limitation de portée maximale de l'Archer reste de 15m, ce qui a inquiété quelques testeurs. Ceci paraît être une portée relativement réduite pour une telle profession. Elle serait pour l'instant maintenue afin d'éviter que cette classe soit favorisée par rapport aux autres (équilibrage). Cette portée de 15m est aussi la limite maximale des lanceurs de sorts. Nous ne savons pas si plus tard une compétence ou un autre procédé permettra d'aller au-delà de cette limitation.



Le Prêtre Aman et le soin de zone : un grand classique dont on ne se lasse pas.


Le Prêtre peut lancer 3 types de soins : un soin avec une zone d'effet (jusqu'à 15 personnes soignées d'après nos informateurs), un soin personnel (sur lui-même) et un soin en visant un allié avec son réticule. Nous avons remarqué que, dans ce dernier cas, un petit chiffre s'affiche sous le réticule : 0 ou 1 si l'allié est visé. Il pourrait y avoir un chiffre supérieur à 1 mais pour l'instant l'information reste confidentielle sur cette probabilité et les effets en conséquence.

Nous avons pu assister à une particularité originale de soin du Mystique. Une compétence lui permet de réaliser de petites orbes qui restent en suspension : il suffit alors que n'importe quel personnage passe sur cette orbe pour gagner automatiquement quelques points de vie. Cela permettrait de préparer à l'avance des petits "postes de soins" tout autour d'une zone de combat par exemple. Encore une originalité qui ne manque pas de charme dans un schéma tactique.

Pour rassurer les fans du Berserker, nous l'avons vu en pleine action et sa "lenteur" annoncée dans son descriptif est tout à fait relative. Ses attaques restent assez rapides et visuellement spectaculaires. Le jeu en solo ne lui a guère posé de problèmes, même au milieu d'une masse de mobs qui faisaient trois fois sa taille.

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