Le Monde de Tera













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L'histoire du monde de TERA débute il y a des millénaires, lorsque deux titans d'une force incommensurable (Arun et Shara) se rencontrèrent dans un vide informe. Pour des raisons que nous ne pouvons que supposer, ils tombèrent endormis. Alors qu'ils dormaient, Tera a pris forme autour d'eux.

Si vous regardez attentivement la carte du monde d'aujourd'hui, vous pouvez voir Arun et Shara (leurs corps endormis sont devenu les deux continents qui portent leur nom). Les siècles passèrent, les déserts, montagnes, rivières et forêts s'émancipèrent à partir d'Arun et Shara. Jusqu'à maintenant, ils demeurent endormis.

Même pour un titan omnipotent, tout sommeil est une chance de rêver. Alors qu'Arun et Shara dormaient, leurs rêves prirent vie (dans le sens littéral du terme). Les rêves d'Arun et Shara s'unirent dans les premiers êtres vivants qui reconnurent Tera comme leur habitat. Ces premières créatures, qui étaient au nombre de douze, avaient des pouvoirs équivalents à ceux des dieux. Il ne leur fallut que peu de temps avant que les complots et les rivalités émergent, les dieux sautèrent à la gorge les uns des autres.

Durant tout ce temps, Arun et Shara continuèrent de rêver. Leurs nouveaux rêves prirent la forme familière des dieux. Ces nouvelles créatures (les mortels) étaient, et de loin, bien plus nombreuses mais aussi bien moins puissantes.

Arun rêva d'ambitieux Elfes, d'Humains intelligents, d'honorables Amani, de puissants Géants, de Devas calculateurs et de Poporis espiègles. Shara rêva de Sikandari retors, de sombres Gulas et Vampires, de fiers Wendigos, d'étranges Faeries et de Nagas reptiliens.

En leur temps, les douzes dieux voulurent entrer en guerre, chacun d'entre eux directement contre les autres. Ils drainèrent les races mortelles dans leurs conflits. Ces guerres divines laissèrent la plupart des dieux morts, emprisonné ou le cas échéant fortement diminués.

Les races mortelles n'en sortirent pas indemnes. Certaines (comme les Sikandari et la majorité des Géants) furent exterminées. D'autres (comme les Barakas et les Castanics) émergèrent du conflit en lui-même. Et à l'époque ou TERA commence, les Humains, Hauts Elfes, Amani, Castanics, Barakas et Poporis se sont regroupés ensemble...

... Et c'est ensemble qu'ils vont affronter une menace qui vient d'au-delà de leur monde : les Argons, une race métallique issue d'outre-monde (Underworld). A moins qu'ils soient stoppés, ils détruiront Arun et Shara : le rêve prendra alors fin pour tous.

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Shara du Nord




Le Shara du Nord est une terre ravagée par la guerre, où les Argons implacables émergèrent depuis le monde souterrain pour envahir la surface du monde. En utilisant d'immenses foreuses rampantes et des machineries de terrassement, les Argons n'ont pas essayé de conquérir Shara. Leur but exact reste inconnu, mais il est clair qu'ils veulent expurger toute vie et transformer le continent, pas le diriger.

Néanmoins Shara peut compter sur ses fidèles partisans pour se défendre. Ils se sont réunis à la cité-fortesse Amani de Kaiator, la plus grande cité dans le Shara du Nord. Kaiator a survécu à trente années d'attaques incessantes venant des Argons. Bien que les Argons aient ruiné les terres alentours, massé leur armées au pied des murs d'acier de Kaiator, la cité n'est pas encore tombée.

Pour l'instant.

Le Shara du Nord est un vaste champ de bataille dominé par une guerre brutal entre les envahisseurs Argons et les défenseurs de la Fédération Valkyon. La plus grande cité du continent, Kaiator, est un oasis de sécurité et un moteur industriel. Ses usines massives alimentées par du magma fourbissent des armes et des armures pour aider l'effort de guerre. A l'intérieur des murs de Kaiator, les forces de la Fédération Valkyon planifie des contre-attaques envers la menace Argon dans le Shara du Nord. Envoyant colonne après colonne de troupes fraîches en direction du nord pour affronter les créatures venu d'outre-monde.

Lorsque ces armées marchèrent au nord de Kaiator, ils virent les terres sous l'action du terrassement Argon. L'invasion commença dans un grand déchirement terrestre d'où une nuée d'Argon émergea (une zone désormais connu sous le nom de Grotte Noire - Black Cave). Les patrouilles Argons sont présentes depuis ce jour, gardant l'entrée de leur mystérieux outre-monde pendant qu'ils envoient des armées pour assombrir toujours plus Tera.

Plus loin au sud, on trouve les machines massives de terrassement, celles que de courageux soldats de Kaiator tentent de saboter ou de détruire. Jusqu'à maintenant les machines rampent inexorablement vers l'avant, mais elles restent une cible prioritaire pour les forces de la Fédération Valkyon. Le seul répit dans ce Shara du Nord est la plaine arctique qui encercle Kaiator (et même là encore ce n'est pas totalement sécurisé). Des rumeurs courent à propos de ces fiers wendigos qui tendent des embuscades à des voyageurs peu méfiants et parfois même à des patrouilles entières.

Le grand rift qui marque la frontière entre le Shara du Nord et du Sud abrite un climat plus tempéré, où des arbres-fougères géants peuvent masquer le ciel par endroits. Et cacher les cultistes fous, les esprits de la nature hostiles et les tribus natives qui existaient en ce lieu bien avant que les armées de la Fédération Valkyon marchèrent ici pour stopper les armées Argon.

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Shara du Sud




Le Shara du Sud est une terre d'anciens mystères, ou un nombre de pas sans fin (pas tous humains) se sont inscrits dans la poussière d'anciennes civilisations. Bien des empires ont appelé terre natale ce Shara du Sud : les Nagas, les Géants, les Feys... et aujourd'hui ce sont les Hauts Elfes qui y règnent. Mais sont-ils juste la dernière d'une série de civilisations qui se sont perdus au milieu de cette terre de tant de périls ?

Allemantheia, cité légendaire des Hauts Elfes, est le joyau de le plus brillant de la couronne de Shara. Littéralement une oasis dans le désert, Allemantheia comporte de nombreuses chutes d'eaux et canaux ce qui lui donne l'apparence d'un monde à part comparé au paysage desséché qui l'entoure. Les projets des des Hauts Elfes peuvent prendre bien des voies, mais leurs plans commencent souvent par des conversations chuchotées dans ces halls de pouvoir.

Les Hauts Elfes ont transformé les régions centrales du Shara du Sud en une enveloppe desséchée (pour les besoins d'eau d'Allemantheia et les terres alentours qu'elle doit approvisionner). Mais le simple fait que la contrée soit une terre en friche sablonneuse ne veut pas dire qu'elle est inoccupée... ou non revendiquée. Le Canyon Senna et le Labyrinthe de la Solitude, en particulier, est l'habitat de bandits, d'anciens guerriers de campagnes révolues et d'esprit inamicaux pour toute forme de vie.

En Westonia il y a les glaciaux Monts Tyrannas, aussi froids que le cœur du tyran qui donna son nom à ces montagnes. C'était la résidence d'esprits qui cherchaient à voler la tiédeur du vivant. La ville Fédération d'Acarum se cramponne à la vie, mais pour combien de temps encore ?

Le climat est plus tempéré (quoique les risques sont tout de même sévères) vers le sud-est. Là où la ville de Frontera s'est engagée dans un marché très animé, en dépit d'étranges apparitions dans le sud et de sinistres grondements provenant du Temple interdit de Dagon vers le nord.

Au nord on trouve Essenia, une province convoitée par les elfes... et cela a demandé une coalition d'armées pour arrêter leur progression vers le nord. Aujourd'hui la Fédération Valkyon revendique Essenia, bien que sa puissance actuelle ne porte pas au-delà de la ville de Tralion, point de chute de bien des pèlerins pour la Fontaine de Vie. Là où les croyants peuvent marcher sur la surface de l'eau dans le bassin et espérer une bénédiction puissante. Cependant, des démons rôdent dans la forêt avoisinante. Des rumeurs abondent concernant un mystérieux "Siège Périlleux" d'une manufacture démoniaque, quelque part, profondément dans les bois.

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Arun du Sud




Cœur de la Fédération Valkyon, l'Arun du Sud est séparé de l'Arun du Nord par le Grand Rift, la cicatrice gigantesque qui date de la mort de Balder. Avec de vastes déserts, des jungles étouffantes et des terres boisées verdoyantes, Arun est aussi varié dans ses paysages que pour ses habitants : Humains, Poporis et Castanics le considèrent tous comme leur patrie. Un grand challenge de dur labeur leur est proposé en créant un nouveau futur pour tous et cela a finit par payer.

Est-ce vraiment le cas ?

Avec l'invasion Argon de Shara, l'essentiel de la Fédération militaire se bat vaillament pour tenir la ligne de front. Velika, le siège de la Fédération, tient bon alors que les ennemis, nouveaux et anciens, se rapprochent dangereusement. Les Orcans et les Kulkari ont conduit les fermiers à quitter leurs terre, ils menacent l'approvisionnement en nourriture de la cité. Les Poporis luttent contre les mercenaires, cultistes et Vampires rôdeurs tandis qu'ils voient nombre d'entre eux sombrer dans la folie. A l'est, au milieu de jungles vaporeuses et de montagnes rougeoyantes, les Castanics demeurent énigmatiques et indéchiffrables, créant leur propre voie lorsque cela leur convient.

La grande cité Humaine de Velika est le joyau de l'Arun du Sud. Construit par les Humains en collaboration avec la déesse Velik, la cité est la capitale de la Fédération et le point névralgique du négoce et de la diplomacie. Pour autant elle est le centre de la lutte pour l'Arun du Sud. Le paysage est dominé par la Grande Machine, qui non seulement fournit l'énergie de la cité mais aide à la protéger.

Au sud-est de Velika demeure Poporia, le royaume des esprits de la forêt faits de chair. Là où les Poporis bataillent pour guérir les Vampires d'une affection qui les plonge dans une soif de sang inextinguible. Il est peut être encore plus troublant de noter qu'une foule de Poporis suivent un culte avec un dogme menaçant. Avec des châteaux emplis de sorcières ténébreuses et de vampires aristocrates, l'obscurité qui infecte Poporia est plus profonde que ce que chacun suspecte. Cela pourrait même menacer les fondations de la Fédération.

Au nord-est de Velika, voilée par d'obscurs nuages, se trouve Castanica. Nommée par le clan de Devas renégats qui tournèrent le dos à tous les dieux après la retraite d'Ishara, Castanica est une cité ouverte remplie par ceux qui recherchent le conflit ou les complots pour faire fortune. Des tueurs au combat pour le sud et des démons pour le nord, Castanica abonde de tempéraments solides et impétueux, une cité ou presque tout peut arriver.

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